Struktur und Syntax


2.5 Die Programmierung

2.5.1 Standardbeispiel "Hallo Welt"

Im Gegensatz zu eigenständigen Programmen ist für ein Applet nicht das Betriebssystem, sondern der Browser, der das Applet geladen hat, zuständig. Er weist dem Applet einen Rahmen innerhalb der HTML-Seite zu und startet das Applet. Die HTML-Syntax, um ein Applet in ein Dokument einzubinden ist sehr einfach.

<APPLET CODE="mini_applet.class"
WIDTH=100 HEIGHT=140 ALIGN=left VSPACE=5 HSPACE=10>
<PARAM NAME="Titel" VALUE="Dies ist der Titel dieses Applets">
<PARAM NAME="Farbe" VALUE="hellrot">
</APPLET>

Das Standardbeispiel "Hallo Welt" sieht auch in Java ziemlich einfach aus. Als erstes die Stand-Alone Anwendung und danach das Applet...

class hello
{
static public void main ( String args [ ] )
{
System.out.println ( "Hallo Welt." ) ;
}
}

import java.applet.* ;
import java.awt.* ;

public class hello extends Applet
{
public void paint ( Graphics g)
{
System.out.println ("Hallo Welt.")
}
}

2.5.2 Standardgrafikmethoden

Für die Ausgabe auf dem Bildschirm ist eine mächtige Klasse Namens Graphics zuständig. Mit ihr ist es möglich Zeichensätze zu ändern, Farben zu bestimmen und Bilder darzustellen.
  1. Einfache geometrische Figuren sind mithilfe der von Graphics gestellten Methoden sehr einfach zu realisieren. Alle Methoden vorzustellen wäre zuviel, deswegen nur einige Standardmethoden
  2. Bei den Zeichensätzen verdient die Verwendung des Unicode-Formats eine Erwähnung. Beim Typ char handelt es sich um einen16-Bit-Wert. Dieses Format erleichtert die Portabilität auch zu ganz anderen Zeichensätzen, wie z.B. chin esisch. Im folgenden verschiedene Methoden zur Textbehandlung und -ausgabe.
  3. Mit Hilfe zweier Modelle kann man beliebige Farben erzeugen. Neben dem RGB-Modell kann man die Farben auch mit Farbwert, Farbsättigung und Helligkeit generieren. Einer Variablen vom Typ Color können wir mit new Co lor ( int red, int green, int blue ) oder mit new Color ( float red, float green, float blue ) eine neue Farbe zuweisen. Mit setColor ( farbe ) wird farbe zur aktuellen Ausgabefarbe.

2.5.4 Bilder und Töne

Bilder und Töne lassen sich eigentlich ja auch in "normalen" Dokumenten mit dem <IMG>- bzw. dem <EMBED>-Tag realisieren. In Java ist es allerdings auch nicht schwieriger.

2.5.5 Events: Maus- und Tastatureingaben

Die beiden vorigen Kapitel behandeln nur die Ausgabe, sei es Text, Sound oder Bilder. Für interaktive Applets brauchen wir eine entprechende Eingabeverarbeitung. Java ist eine ereignissorientierte Programmiersprache ( event driven ). Bei der sequentiellen Programmierung werden alle Zeilen Schritt für Schritt ausgeführt und Benutzereingaben erfordern spezielle Funktionen. Erst nach Beendigung dieser Funktionen wird der Programmablauf fortgesetzt. Bei Java hingegen wird nur beim Start eine kurze Initialisie rung vorgenommen und danach die Kontrolle an das System zurückgegeben. Erst beim Auftreten eines Ereignisses ruft das System eine Methode auf, welche das Ereignis bearbeitet. Danach übernimmt wieder das System die Kontrolle. Wesentlicher Bestandteil der obigen Methoden ist die Klasse Event. Prinzipiell meldet das System alle auftretenden Ereignisse über die Methode boolean handleEvent ( Event ev ). Mit Hilfe des Objekts ev können wir alle wi chtigen Infos über Ereignisse ermitteln. Dieses Objekt enthält folgende Public-Variablen:

Source.
VariableTypBedeutung
argObjectzusätzliche Infos
evtEventnächstes Ereigniss
idintArt des Ereignisses
keyintASCII-Code eines Tastaturereignisses
whenlongZeitpunkt des Auftretens
x, yintPosition